Una fantasia tutta italiana, in un mondo fantastico

Pubblicato: marzo 21, 2014 da Redbreast in Redbreast, Videogames
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nero

Quando parliamo di videogiochi, la nostra mente si proietta molto spesso oltre oceano, andando ad ammirare titoli e creazioni frutto di geni americani e giapponesi. Ma può capitare uno strappo alla regola, una variante di questa “routine”  videoludica, che ci permette di essere ancora più fieri del nostro paese. Stiamo parlando della Storm in a Teacup, nuovo team di sviluppo di Roma formato da veterani del settore provenienti di diverse parti del globo. L’emozione provata nel vedere il gameplay di Nero al GDC 2014 è stato indescrivibile, ma di fronte ad un titolo tanto enigmatico non si può che restare a bocca aperta.

Può capitare che per descrivere un videogioco non bastino poche frasi incisive e definite, ed è proprio il caso di Nero. Non potendo ascriverlo all’interno di un genere, ci basti catalogarlo come un’esperienza. Il giocatore vestirà i panni di un bambino, accompagnato da una misteriosa figura più grande. Entrambi sono avvolti in un mantello, con il volto nascosto nell’ombra e le sagome che sembrano fluttuare. Il tutto immerso in un mondo avvolto da colori freddi mescolati con luci fluorescenti. Potrebbe a prima vista sembrare un pianeta alieno, in cui tutto è nuovo e incomprensibile. Così come è, per ora, incomprensibile la trama, volutamente tenuta nascosta da Storm in a Teacup. Di certo però si conosce un elemento: il gioco trae ispirazione dalle esperienze personali di Carlo Ivo Alimo Bianchi, creative director del gioco, nato in brasile e cresciuto in una famiglia italiana. I temi centrali del gioco saranno quindi plasmati a partire dalla sua vita, in particolare della sua infanzia trascorsa qui in Italia. Nero, affermano gli sviluppatori, è la rappresentazione di quello che passa nella testa di un bambino alla ricerca di qualcosa(o qualcuno?); tutto è ancora da svelare, ma i sentimenti pregnanti del mondo di Nero saranno l’amore e la fiducia. Come già accennato, l’importanza della direzione artistica è di fondamentale importanza: i toni freddi che filtrano le ambientazioni, una vegetazione lussureggiante ma dall’aspetto sconosciuto, funghi giganteschi, deserti illuminati dal chiaro di luna, meduse che galleggiano nell’aria e bruchi dai mille colori(quasi come immergersi nel mondo di Alice nel Paese delle Meraviglie ma dai toni più onirici, n.d.a.). Non sembra un mondo pericoloso, ma lascia nell’animo un senso di smarrimento legato all’immensità dei paesaggi.

 

Gli sviluppatori, nel tentativo di spiegare il gioco, hanno descritto Nero come il punto di tangenza tra Journey, Myst e Avatar. La mancanza di un’interfaccia utente e il mistero che avvolge l’intera vicenda non potevano che rimandare al capolavoro esclusivo di Thatgamecompany esclusivo per PS3. Tutto però incentrato sulla risoluzione di Puzzle. Nello specifico, due tipologie di enigmi: la prima, legata alla storia, è la meccanica centrale del gioco, in quanto permette al giocatore di svelare nuovi tasselli della trama, riuscendo così a legare e a comprendere la trama; la seconda, legata all’ambiente, permette di svelare ulteriori retroscena legati alla trama. Se ci si concentra unicamente nella risoluzione degli enigmi principali, il giocatore potrà terminare il gioco nell’arco di cinque ore, divise in cinque livelli. Con i puzzle ambientali invece, l’esperienza potrà raggiungere la durata di dieci ore, una longevità non indifferente per un videogioco scaricabile ad un prezzo inferiore ai 20 euro. La risoluzione degli enigmi è legata ad uno strumento in possesso del protagonista del gioco, la Sphere of Light, una sorta di sfera energetica capace di interagire con gli oggetti posti a grande distanza lui. Lo scopo degli sviluppatori è quello di creare un gioco che sappia fare discutere, ma  in senso buono. Chi gioca a Nero deve avere modo di ridiscutere l’esperienza vissuta, nella sua mente o confrontandosi con altri giocatori, anche dopo avere terminato la propria sessione di gioco. Per questa ragione, Storm in a Teacup sta pensando a una modalità che consenta di condividere parte dell’esperienza tramite degli elementi social, ma senza coinvolgere il multiplayer.

In definitiva, Nero vuole far par parlare di se, regalando un’esperienza unica a tutti coloro che amano immergersi in un mondo in cui la realtà è fusa con il sogno, e in cui la volontà di raggiungere uno scopo può vincere qualsiasi tipo di avversità.

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