SE IL GIOCO SI FA DURO, INCOMINCIA A CORRERE

Pubblicato: dicembre 27, 2013 da Redbreast in Redbreast, Videogames
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dying light

Il parkour è una disciplina atletica molto particolare, una disciplina in cui giovani acrobati si divertono a saltare tra i tetti dei palazzi e fare salti mortali da altezze mozzafiato. Ma non sarebbe fare tutto questo applicato ad un qualcosa di ancora più adrenalinico, qualcosa per la quale valga davvero la pena correre come dei forsennati? Ebbene, gli sviluppatori della Techland hanno deciso di incentivare tutti coloro che amano questa disciplina aggiungendo giusto qualche migliaio di non-morti pronti ad azzannarci al primo passo falso; e lo fanno con Dying Light, titolo che, nonostante proponga il più che abusato tema degli zombi, acquisisce un tocco di originalità che lo rende piacevole e molto poco monotono.

Prerogativa del gioco è la città open-space, vivibile a 360 gradi e senza alcun limite di orizzonte. In un mondo infestato da zombie, ci si trova a fronteggiare le orde nemiche armati di chiave inglese e delle proprie gambe, in una corsa continua che porta allo svolgimento delle varie missioni sbloccabili dei diversi punti della città. Il protagonista sarà chiamato a proteggere carichi di rifornimenti in arrivo per i superstiti, e i superstiti stessi che, per loro sfortuna, sono rimasti rinchiusi in una casa circondata da vaganti. Nonostante l’arma principale sia quindi quella che il giovane protagonista impugna nella sua mano, è importante tenere in considerazione le centinaia di trappole disseminate per le strade che all’occorrenza possono diventare elementi chiave per riuscire a raggiungere luoghi e persone. Ma in qualche modo bisogna evitare le strade, che soprattutto nelle ore notturne diventano luogo di ritrovo per molti esseri poco amichevoli; entrano perciò in gioco i tetti delle case, che, oltre a dare riparo ed essere una via di fuga sicura, offrono una visuale d’insieme dei dintorni e un’analisi della situazione per evitare di essere mangiati vivi. Si discosta quindi molto da titoli analoghi quale “Dead Rising”, in cui contava poco il fattore silenzio, ma molto il “Facciamo tutti a fettine”; è prioritario cercare sempre di evitare contatti diretti con gli zombi, e spingerli o dar loro calci in corsa per evitare di essere fermati e poi circondati, certi di una fine inevitabile.

Come già accennato, è possibile attivare nel corso della nostra fuga forsennata delle trappole per riuscire meglio nella nostra impresa. Tra queste merita sicuramente un elogio la cancellata elettrificata, che nel giro di qualche secondo incenerisce i vaganti e li spedisce nuovamente al creatore. Ma altri sono gli espedienti che si possono utilizzare, da gestire secondo la situazione: si possono utilizzare dei petardi, lanciandoli nella direzione opposta da quella dal giocatore, e una volta attirati i nemici presso la fonte del rumore, fuggire cadendo su sacchi dell’immondizia per attutire il rumore della caduta e proseguire indisturbato; oppure è possibile manomettere la batteria di un’automobile abbondonata e far scattare l’allarme, con conseguente esplosione fragorosa corredata da fuoco e fiamme. Si è quindi in presenza di una vera e propria open-city, in cui parkour e non-morti sono i protagonisti principali.

Merita di essere elogiato il comparto grafico, ricco di dettagli e sfumature che solo un occhio allenato può cogliere; raggi del sole e fili d’erba mossi dalla leggera brezza possono essere rilassanti in una situazione di relativa calma.  Così come è degno di nota l’audio nella sua interezza, capace di alleggerire la tensione nei momenti di quiete e di far accapponare la pelle nei momenti di fuga. Essere ben allenati non è mai stato più utile!

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